1. write once ,run anywhere。不管使用ajax还是普通的XHTML+CSS,都需要复杂的浏览器兼容性测试,在构建一个复杂的RIA应用的时候,这种测试是开发人员永远的噩梦。而FLEX2不同,只需要浏览器安装有ADOBE 提供的FLASH PLAYER,直接作到跨浏览器,跨平台。还记得多年前的”write once ,run anywhere”吗?Adobe Flex2帮我们做到了。
2. 简易方便的接口布局支持,FLEX2提供了很多内置的LAYOUT组件,可以非常轻松的达到用户接口的布局。
3. 业界通用的开发环境。FLEX2的开发环境是基于ECLIPSE构件的,如果你拥有ECLIPSE使用的经验,可以非常快速得上手。
4. 真正实现了表现层和业务逻辑的分离。现在表现层全部用flex2实现,而业务逻辑全部落在了后台上。通过呼叫webservice,httpservice,remoteobject,Flex2不用实现业务逻辑只需直接从后台取数据就可以了。 5. 廉价。曾经的FLEX1.5 单CPU 部署 12000$的价格已经一去不回头了。现在的FLEX BUILDER2 只需要 499$便可以拥有,甚至可以选择免费的FLEX2 SDK。FDS简易版本更是免费提供。至此,准备工作就绪,即建立了两矩形框和一动态文本框,下面准备编写代码。
5.在主场景中,新建一层,选中该层第1帧,按F9键打开动作脚本编辑窗口,输入以下代码 :
this.onLoad=function(){
myBytesTotal=_root.getBytesTotal();
}
this.onLoad();
this.onEnterFrame=function()
{
myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();
bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;
percent=Math.round(bar_xscale);
this.bar._xscale=bar_xscale;
this.bar_per=percent+"%";
if(myBytesLoaded==myBytesTotal){
delete this.onEnterFrame;
_root.nextFrame();
}else{
this.stop();
}
}6.从主场景时间轴第2帧起制作你的flash影片。
注解:
①
this.onLoad=function(){
myBytesTotal=_root.getBytesTotal();
}此段代码是指,当影片剪辑(本例指两矩形和一动态文本框所存在的主场景)加载时,读取主时间轴存在的所有元素的总字节数并赋值给变量myBytesTotal。
②
this.onLoad();
flash事件处理函数MovieClip.onLoad=function(){…}有些奇怪,其中设置的代码,若不在后面加上this.on...
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1,Flex Builder(IDE) 添加了序列号验证.
2,包含了 Frameworks 的源代码.
3,界面设计有了很大改动.
4,所有显眼位置的 Macromedia 关键字替换成 Adobe.
5,增加了Flex Builder 扩展API
6,帮助文件模板重新设计.
7,Flash Player 8.5 变成 Flash Player 9.0
8,包含了可执行/调试版本的Flash Player 9
等等...
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
使用 allowscriptaccess 使 Flash 应用程序可与其所在的 HTML 页通信。此参数是必需的,因为 fscommand()
和 getURL() 操作可能导致 JavaScript 使用 HTML 页的权限,而该权限可能与 Flash 应用程序的权限不同。这与跨域安全性有着重要关系。
也就是说如果swf在blog.80s.net.cn下,但是页面在fmail.80s.net.cn下,想用getURL或者fscommand调用页面中的js是不可以的
除非你将value设置为always
value参数说明:
always 允许随时执行脚本操作。
never 禁止所有脚本执行操作。
samedomain 只有在 Flash 应用程序来自与 HTML 页相同的域时才允许执行脚本操作。
所有 HTML 发布模板使用的默认值均为 samedomain。
PS:这小问题折腾我两小时,头疼~~~~~~
(完)















(完)
(完)
通过类定义而生成的实例,在 AS3 中是属于 Sealed 类型,即其属性和方法无法在运行时修改。这部分属性在 AS2
中是通过类的
prototype 对象来存储,而在 AS3 中则通过被称为 Trait 的概念对象存储管理,无法通过程序控制。这种处理方式一方面减少了通过
prototype 继承链查找属性方法所耗费的时间(所有父类的实现方法和属性都会被直接复制到对应的子类的 Trait
中),另一方面也减少了内存占用量,因为不用动态的给每一个实例创建 hashtable 来存储变量。如果仍然希望使用 AS2
...
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Action Script
Action Script简称为AS,是Flash产品平台的脚本解释语言。该语言可以实现Flash中内容与内容,内容与用户之间的交互。AS的解释工作由Action Virtual Machine(AVM)来解释,AVM可以称之为AS虚拟机,类似于JVM,AVM是Flash Player播放器中的一部分。AS语句要想起作用是要通过Flash创作工具或Flex服务器将其编译生成2进制代码格式方可,而编译过的2进制代码格式将成为SWF文件中的一部分,被Flash播放器执行。AS1.0起源于ECMAScript标准,由于ECMA的语法的兼容性和Flash Player播放器的大小和渲染引擎的需要,AS可以称之为是语法来源于ECMAScript。
说到AS不得不说Flash4的AS集合,它曾经让Flash4兼容格式的内容变化多端。但是从一定程度上,Flash4的AS不能称之为成熟的并且为开发者所承认的脚本语言集合。它的语法方式完全不同于ECMAScript。虽然我们可以在Flash5的时代可以向它添加一些ECMA效仿的语句上去,但是AS在Flash4中是完全于ECMAScript标准相左的。现在Flash4的AS仍然可以被应用在Flash Lite1.1的内容之上。
AS1.0是从Flash5的时代诞生的,这时的版本就已经具备了ECMAScript标准的语法格式和语义解释。尽管后来的Flash Player5/6的播放器版本(Build)的一再更新,使得越来越多的ECMA语法和语义被纳入到AS1.0的API当中去,但是核心语言的编译处理及表现方式都是延续了Flash5的AS1.0的标准。甚至于到后来的Flash7,对于AS1.0的核心解释机制,仍然与Flash Player5有着很多相同之处。
AS2.0是在MX时代被慢慢引入的,而在MX 2004版本被开发者全面采纳。AS2.0的运行则是完全在Flash Player6以上的版本中才具备的机制。AS2.0在Flash6中都可以运行,是因为AS2.0语句在运行时(runtime)环境下仍然采用了AS1.0的模型。这也是骨子里为什么AS2.0的运行性能并不比AS1.0优秀的重要原因。AS2.0的编写方式则是更加成熟,引入了面向对象编程的方式,并且有良好的类型声明,而且分离了运行时和编译时的异常处理。AS2在格式上遵从了ECM...
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