水的形成思路和方法
作者:holybozo 类型:闪吧BBS 来源:闪吧
很多朋友对水的效果情有独钟,水的形成其实是因为光在波面上形成折射,使看上去水波的地方产生了偏移,这里有篇不错的教程讲如何实现水波和折射,不过可能比较难,因为牵涉到很多数学,物理和计算机图形的知识.
而且上面的教程真的要在flash里面实现,也是不可能的,大家都知道flash的执行效率,^^,不过flash8里面支持了滤镜和位图,所以可以抛开数学建模,直接使用滤镜来模拟.
用flash实现水的效果,方法很多,我这里提供一个比较简单的方法和思路,因为本人比较懒,图文兼备就免了,代码+注释,大家仔细看看,不懂的地方再一起讨论,我也是新接触flash8,还有不对的地方,高手多多指出,OK.Go
下面是效果和源文件,可能看上去不太像水波~_~!...我也这么觉得,更像旗子飘啊飘的.但其实大致思路还是讲清了.
主要就是DisplacementMapFilter类和perlinNosie方法
前者可以让一个位图元素发生偏移,这样就可以模拟光在波面的折射
后者是在一张空白的位图上,产生"云雾"的纹路来模拟水的纹路.
但是要完全逼真,还是看头上的教程,然后用flash8里面提供的滤镜来模拟数学建模,这一点还是比较复杂的,这里有一个高手就做到了...hoho,强啊
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(需要在flash8 player下才能看到效果)
而且上面的教程真的要在flash里面实现,也是不可能的,大家都知道flash的执行效率,^^,不过flash8里面支持了滤镜和位图,所以可以抛开数学建模,直接使用滤镜来模拟.
用flash实现水的效果,方法很多,我这里提供一个比较简单的方法和思路,因为本人比较懒,图文兼备就免了,代码+注释,大家仔细看看,不懂的地方再一起讨论,我也是新接触flash8,还有不对的地方,高手多多指出,OK.Go
import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Point; import flash.geom.Rectangle; import flash.filters.DisplacementMapFilter; // // 加载位图元素 var image:BitmapData = BitmapData.loadBitmap("image"); // 取得位图元素的宽和高 var W:Number = image.width; var H:Number = image.height; // 设置原点为(0,0) var origin:Point = new Point(); // 设置范围是一个从(0,0)开始到(W,H)的一个范围 var bound:Rectangle = new Rectangle(0,0,W,H); // 以上这些参数是等下用在滤镜等一些效果操作的参数内的 // 目的是要固定好这些效果的影响范围 // ------------------------------------------------ // 创建一个空位图元素,用来模拟’水’ var water:BitmapData = new BitmapData(W,H); // 创建一个空的mc,用来加载位图元素显示于屏幕上 var output:MovieClip = _root.createEmptyMovieClip("output",0); // 设置一下mc的偏移,为什么?等下介绍 output._x = output._y=-50; // 加载位图元素image output.attachBitmap(image, 0); // 以上是创建一些必要的位图元素和显示位图的mc // ------------------------------------------------------ // 这个是测试用的,感兴趣的可以把画面放大就可以 // 看到’水’的样子 var display:MovieClip = _root.createEmptyMovieClip("display",1); display.attachBitmap(water,0); display._x = W; // -------------------------------------------- // 创建一个DisplacementMapFilter // 关于这个滤镜,其实就是可以通过一个固定公式 // 让一张位图上的象素产生偏移,这个公式帮助里面有,大家尽量多看帮助 var dmf:DisplacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(); // 以下就是设置,影响的位图是上面定义的water // 起点是之前定义的原点origin // 还有一些公式里面用到的参数 (多看帮助,多看帮助) dmf.mapBitmap = water; dmf.mapPoint = origin; dmf.componentX = 1; dmf.componentY = 1; dmf.scaleX = 45; dmf.scaleY = 45; dmf.mode = "color"; // 这个就是保存一个路径到数组,等下供mc使用 var myFilters:Array = [ dmf ]; // 以上等一的一些滤镜,作用是用来把water位图元素中的数据过滤到 // image位图元素中,从而使image产生water一样的感觉,大家也看出来了 // water的好坏,直接影响最后image出来的水的效果 // ---------------------------------------------------- // 下面一些参数等下会用到 var rndSeed:Number = new Date().getTime(); var offsets:Point = new Point(0,0); var speed:Number = 1; var inc:Number = 5; // ---------------------------------------------------- onEnterFrame = function() { // 以下一些是产生加速度移动的效果,可以忽律,直接使用 // 匀速移动就行了 inc += speed; if( inc > 12 ) { inc = 12; speed = -speed; } else if ( inc < 5 ) { inc = 5; speed = -speed; } // 上面的速度就是影响,x,y的偏移,到底xy是哪里的呢,往下看 offsets.x += inc; offsets.y += inc; // 这里就是形成water的关键,也就是BitmapData里面的perlinNoise方法 // 这个方法,其实实现的是一个类似Photoshop里面"云雾"的滤镜(不知道是不是叫这名字-_-) // 里面的一些参数,大家看帮助,说的很仔细.. // 上面的offsets就是让这个"云雾"移动起来! water.perlinNoise(300,300,1, rndSeed, false, false, 1, true, offsets); // 最后把output的滤镜一下就完成了 output.filters = myFilters; // 到此,我还没有介绍output为什么有个偏移量 // 其实这是displacementMapFilter造成的 // 原因是使用了这个滤镜后,整个被过滤的位图元素会发生偏移 // 偏移多少,由他里面的参数决定,所以大致要弥补一下这个偏移 // 所以随便设置个数字啦,呵呵 } |
主要就是DisplacementMapFilter类和perlinNosie方法
前者可以让一个位图元素发生偏移,这样就可以模拟光在波面的折射
后者是在一张空白的位图上,产生"云雾"的纹路来模拟水的纹路.
但是要完全逼真,还是看头上的教程,然后用flash8里面提供的滤镜来模拟数学建模,这一点还是比较复杂的,这里有一个高手就做到了...hoho,强啊
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责任编辑:uufeng 时间:2005年9月8日
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