认识Flash MX 2004
作者:闪吧 类型:原创 来源:闪吧
flash发展到2004版本,操作界面更加人性化。在这一章中我们将介绍Flash FX 2004的菜单栏、工具栏、场景编辑区、时间线、属性面板、动作面板以及常用移动面板。
□是用Flash MX 2004 我们可以创建哪些新项目?
□如何改变Flash MX 2004的默认布局?
□Flash MX 2004的钢笔工具与Photoshop的路径工具使用方法相同吗?
□铅笔工具与笔刷工具绘制出来的线条有什么区别?
□如何填充渐变色?
□时间轴的工作原理是怎样的?
□图层文件夹的使用方法是怎样的?
□“绘图纸外观”(洋葱皮)工具怎用?
□如何添加新的场景?一部动画中的可以有多种颜色背景的场景吗?
□快捷的画出正圆,正方形和45度直线的方法是什么?在flash中可否一节画出螺旋线?
□Flash MX 2004的发布格式有哪些?
□自由变形工具如何使用?
□橡皮工具可以擦除位图吗?
□如何给图层命名?问什么要给图层命名?
□如何设置Falsh MX文档的属性?
□如何察看不同类型元件的属性?
□如何快速的对齐场景中的元件?
□透明色如何设置?
□怎样才能有效管理库面板
1.1.1是用Flash MX 2004 我们可以创建哪些新项目?
在打开Flash MX 2004 的时候,既可以看到一个对话框,提示您要创建的项目。如图1.1.1所示。

图1.1.1 创建新项目
Flash MX 2004 允许我们创建Flash文档、Flash幻灯片演示文稿、Flash表单应用程序、动作脚本文件、动作脚本通信文件、Flash JavaScript文件和Flash项目。
1.1.2如何改变Flash MX 2004的默认布局?
在Flash MX 2004 中给我们提供了两种布局方式。我们打开falsh mx 2004,在菜单栏中打开【窗口】菜单,选择【面板设置】命令,就会看见Flash MX 2004 提供给我们的两种布局方式。默认布局、训练布局。如图1.1.2所示。

图1.1.12 面板设置
两种布局方式之间的区别。
默认布局。就是指正常的布局,第一次运行Flash MX 2004 的布局方式,也是我们最普遍使用的布局方式。如图1.1.3所示。

图1.1.3 默认布局
训练布局。如图1.1.4所示。

图1.1.4 训练布局
1.1.3 Flash MX 2004 的钢笔工具与Photoshop的路径工具使用方法相同吗?
Flash MX 2004 提供给创作者一个非常实用的绘图工具,那就是钢笔工具。Falsh mx2004中的钢笔工具的使用方法与Photoshop中的路径工具使用方法都是相同的。唯一不同的是Falsh MX钢笔工具绘制出来的矢量图图像,而photoshop绘制出来却是位图图像。
1.1.4 铅笔工具与笔刷工具绘制出来的线条有没有区别?
在Flash MX 2004中的工具栏里面,铅笔工具和比刷工具是我们经常用到的两种绘制工具。这两种工具绘制出来的线条各有特点,而且它们之间有一个最大的区别。铅笔工具绘制出来的是线,而笔刷工具绘制出来的是矢量图。我们来具体看一下他们各自的特点。
运行Flash MX 2004,选中工具栏中的 铅笔工具。这时在“工具栏”的下方的“选项栏”中,就会出现铅笔工具的三个选项。分别为伸直,平滑,墨水瓶功能。如图1.1.5所示。

图1.1.5 铅笔工具选项
伸直选项。绘制直线,同时按 “Shift”键,可以绘制出水平线、垂直线。
平滑选项。绘制平滑的曲线。
墨水选项。按照场景中物体的边缘绘制线条。
“选项”栏上面的“颜色栏”中的“笔触颜色”,我们可以改变铅笔绘制线条的颜色。笔触颜色下面的填充颜色这时候是不起作用的。
在场景中随意绘画出一条直线,然后用鼠标选中它,在场景下方的属性面板中,我们可以得到它的属性。如图1.1.6所示。

图1.1.6 线条的属性面板
为了说明铅笔工具与笔刷工具的区别,我们在工具兰里面选择 笔刷工具。这时工具栏下面的“选项栏”就已经发生改变了。如图1.1.7所示。

图1.1.7 笔刷选项
利用 来改变画笔模式。如图1.1.8所示。

图1.1.8 画笔模式
利用 “画笔大小”来改变笔刷的大小。如图1.1.9所示。

图1.1.9 画笔大小
利用“画笔形状”功能 改变画笔的形状。如图1.1.10所示。

图1.1.10 画笔形状
利用 来锁定填充
在场景中利用笔刷工具随意绘制一个图形。同时按 “Shift”键,可以绘制出水平和垂直的图形。用鼠标工具选中它,下面的属性面板中就会出现笔刷工具绘制的图形的属性。如图1.1.11所示。

图1.1.11 形状的属性面板
由此可以看出,铅笔工具绘制的线条与笔刷工具绘制的图形有本质的区别。铅笔工具绘制出来的是线,它具有虚线、实线等形态,和弯曲、转折等变形。而笔刷工具绘制出来的图形具有矢量图的一些特征。这也是它们的明显区别。至于线条和笔刷工具在创作中的具体使用,还要靠朋友们在不断的实践中去慢慢领会。
1.1.5 如何填充渐变色?
Flash MX 2004提供了直接填充渐变色的功能。我们单击工具栏里面的 颜料桶工具,利用下面的颜色面板中的渐变色选项或者使用flash窗口右侧的混色器面板中的填充色选项,选择“线性填充”,就可以填充出一个渐变色。如图1.1.12所示。

图1.1.12 混色器面板
1.1.6时间轴的工作原理是怎样的?
Flash MX 2004中的时间轴是形成动画运动的最主要的因素。他的播放顺序是按照从左至右,从小到大的顺序播放的。在动画作品创作中,动画效果往往用正常顺序无法实现这样的效果,这就要求我们要改变自己的正常思路来制作。
Flash MX 2004的时间轴包含了时间轴特效。在时间轴的第1帧绘制一个蓝色的圆形,单击第1帧,打开【插入】菜单,单击【时间轴特效】|【效果】|【模糊】,出现【模糊】效果面板。在这个面板中可以对时间轴上面的模糊效果进行参数设置。如图1.1.13所示。

图1.1.13 模糊面板
确认以后,这个效果就添加到时间轴里面了。时间轴特效是Flash MX 2004特有的一种功能。除了上面用到的模糊效果以外,还有【变形/转换】命令中的变形和转换效果,【帮助】命令里面的分散式重制和复制到网格效果,【效果】命令中的分离、展开、投影等效果。
1.1.7图层文件夹的使用方法是怎样的?
图层文件夹位于时间轴的下方。如图1.1.14所示。

图1.1.14 图层文件夹
使用图层文件夹可以在图层上建立一个文件夹。作用是方便我们对图层的管理。在创作一部动画作品的时候,常常会创建很多图层。为了寻找某一图层进行修改要花费大量的时间和精力。利用图层文件夹把同类,同场景的图层放置到文件夹中,这样会节省大量的寻找图层进行修改的时间。图层文件夹可以包含下一级图层文件夹。如图1.1.15所示。

图1.1.15 图层文件夹
1.1.8 “绘图纸外观”工具怎样使用?
时间轴上面的“绘图纸外观”按钮是FLASH MX 2004的辅助工具。习惯叫做“洋葱皮工具”。在FLASH动画效果中有一个非常著名的洋葱皮效果,所以初学的朋友往往把洋葱皮工具和洋葱皮效果混淆,认为利用洋葱皮工具就可以制作出洋葱皮效果。这是一个认识上的错误,利用“洋葱皮工具”,可以看舞台中的物体运动轨迹,也就是说可以看到选中帧的前几帧和后几帧的运动过程情况,以淡色显示。注意此效果只是用于参考,在正式发布的时候是看不到这个效果的。如图1.1.16所示。

图1.1.16 利用“绘图纸外观”察看指定帧
1.1.9 如何添加新的场景?一部动画中的可以有多种颜色背景的场景吗?
一部动画作品可以由多个场景组成。区分场景数量的标准根据创作者的创作习惯,作品情节,音乐段落而定,并没有严格的规定。时常也会看到整部作品有一个场景来完成。打开【窗口】菜单,单击【设计面板】|【场景】命令,出现【场景】面板。在此面板中存在一个默认的“场景1”。点击 就可以建立一个新场景,默认“场景2”。还可以通过双击场景名称来改变场景名称,可以用鼠标拖动来改变场景的上下顺序,这个顺序就是这个FLASH的场景播放顺序。如图1.1.17所示。

图1.1.17 场景面板
在一部动画中不可以在多个场景中设置不同的背景颜色。但是我们可以在其他场景中加入与场景大小相等,颜色不同的元件来改变颜色。
1.1.10 快捷的画出正圆,正方形和45度直线的方法是什么?在Flash中可否快捷地画出螺旋线?
键盘中的Shift配合工具栏里面的椭圆形工具和矩形工具,就可以快捷地画出正圆或者正方形,配合直线工具可以画出45度角的直线。在Flash MX中是无法快捷的画出螺旋线的。
1.1.11 Flash MX 2004的发布格式有哪些?
在FLASH MX 2004在“文件”菜单中提供了两类导出格式,导出影片和导出图片。Flash MX可以导出.swf格式、.spl各式、.avi格式以及.mov格式的动画。如图1.1.18所示。
图1.1.18 导出影片类型
Flash MX 2004还可以以图片的方式导出。如gif格式,jpg格式等等。如图1.1.19所示。

图1.1.19 导出图片类型
1.1.12 自由变形工具如何使用?
工具栏中的自由变形工具是一个非常实用的工具,利用此工具我们可以轻松的实现对图形和元件的变形,自由变形工具有四种选项,如图1.1.20所示。

图1.1.20 自由变形工具选项
这四个选项分别是旋转,缩放,扭曲和封套。它只针对与编辑对象为矢量图。
对于Flash中的元件,自由变形工具只有旋转和缩放的功能,其他两个选项为灰色不可选。这是和矢量图与图形元件的属性有关系的。如图1.1.21所示。

图1.1.21 元件的自由变形选项
1.1.13 橡皮工具可以擦除位图吗?
在FLASH MX 2004中是无法用工具栏里面的橡皮工具擦除位图图片的,但是可以先把位图【修改】|【分离】,(Ctrl+B)连转化为矢量图,这样橡皮工具就可以修改了。
1.1.14 如何给图层命名?为什么要给图层命名?
我们只要双击图层的默认名称就可以自定义图层名称。一部完整的作品会有很多图层出现,养成给图层命名的好习惯,在配合层文件夹的使用,就可以更加有效地进行管理。
1.1.15 如何设置Falsh MX 2004文档的属性?
当打开一个新的FLASH 文档的时候,属性面板中就已经列出了这个文档的属性。在有特殊要求下,我们可以通过属性面板的设置来改变FLASH文档的各种属性设置。如图1.1.22所示。

图1.1.22 Flash文档默认属性
可以直接设置文档属性,也可以单击“500*400像素”按钮,打开【文档属性】,来详细的设置。如图1.1.23所示。

图1.1.23 文档属性面板
1.1.16 如何察看舞台中不同类型元件的属性?
Flash MX 2004的人性化设计,可以使我们方便的查看各种元件的属性,对我们掌握元件的使用方法有极大的帮助。我们只要单击选中场景中的任意元件,在舞台下面的属性面板中就会出现对应的属性面板。在这些不同类型的属性参数里面,有许多不为人知的功能,例如可以设置图形元件和影片剪辑的颜色,播放帧数等。
1.1.17 如何快速的对齐场景中的元件?
对齐场景中的元件我们可以用元件属性面板中提供的X轴,Y轴坐标来实现。也可以打开【窗口】菜单,单击【设计面板】|【对齐】命令快速的实现。在【对齐面板】中有一项是“相对于舞台”,这是指你的对齐操作是否是相对于舞台。如图1.1.24所示。
图1.1.24 对齐面板
例如要使一个元件处于舞台的中心位置,就可以选择“对齐”面板中的“垂直中齐”、“水平中间分布”和“相对于舞台”来设置。
1.1.18 透明色如何设置?
给元件填充透明色可以在“混色器”面板中实现。选择“填充”,然后把颜色的Alpha手工设置为0,也可以利用Flash提供的滑动条来设置。如图1.1.25所示。

图1.1.25 设置填充透明度
1.1.19 怎样才能有效管理库面板?
Flash MX 2004的“库”面板中向我们提供了“库文件夹”的功能,使我们能够更好的管理库面板。与层文件夹的用法,功能相同,我们可以把库中的素材分门归类,放到库文件夹中。如图1.1.26所示。

图1.1.26 库文件夹
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