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<2006年4月>
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关于游戏制作和做人

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关于游戏制作和做人
我的新游戏作品——《拽个球》!
欢迎大家赏玩,地址http://www.flash8.net/flash/21523.shtml
讲事一定要和盘托出!

    今天中午和远方的女友打电话,聊得很随意,我随随便便就说了个小

事,说我们男人都喜欢注意美女,哪怕已经有女朋友了,我有次就在街上

看到了个美女,还有些念念不忘。男同胞估计都能理解,我讲的是实话,

而且这也是本性,我们都有对走过身边的美女评头论足的经历。但是由于

我的疏忽,使用了不该使用的严重不恰当词汇——念念不忘——而导致了

一场轩然大波,我的恋爱差点告吹。我几乎把脑浆都掏出来,从人的本性

谈起,才把事情解释清楚。虽然这是件倒霉事,但我也趁这个“机会”知

道女友是很在乎我的。
    此外,这件倒霉事还有个副产品,它使我明白,交流一定不能只讲一

面,或者在对方毫无思想准备的情况下说出现象,一定要连根源和盘托出

。比如我讲这件事之前,就应该先从男人的本性讲起,这样,“解释”就

变成了“声明”,性质要好很多。
    这也使我理解到,人们的观点容易受到片面的不完整词汇的影响而造

成偏激。多听些声音,思路会开阔许多!
    人都是在教训中成长。

我的一些flash学习笔记(自己总结的,希望某些东西对大家有帮助)

1、在定义函数时,要将所有参数都放在括号中:

function myFunction (name, age, reader){

// 此处是您的代码

}

调用函数时,要将传递给该函数的所有参数都包含在括号中,如下所示:

myFunction ("Steve", 10, true);

2(new Color(this)).setRGB(0xffffff);

    c = new Color(this);

    c.setRGB(0xffffff);

    等效

3// 严格指定变量或对象的类型

var x:Number = 7;

var birthday:Date = new Date();

// 参数的严格类型指定

function welcome(firstName:String, age:Number){

}

// 参数和返回值的严格类型指定

function square(x:Number):Number {

var squared = x*x;

return squared;

}

4、声明全局变量(一处申请,全程可用,相当于时间轴变量):

_global.counter = 100;

5、数组访问运算符的用法:

以下表达式会访问影片剪辑rocket 中的同一个变量/实例 velocity

rocket.velocity;

rocket["velocity"];

注意:[]标明的实例引用时必须使用绝对路径

6if (StudentName ne "")等同于if (StudentName= "")

7mc.onRollOver = function() {

                     arror._x = this._x-100;

                     arror._y = this._y;

              };

   大括号里,this指的就是“mc”,而“arror”是和“mc”同级的影片,也就是说,别的影片用的是绝对路径

[原创·做人]上帝给人的各种配额都是一定的!什么时候消耗完生命什么时候耗尽!

每个人与生俱来的各种物质和事件的配额都是有限的且定量的,均匀的使用各种配额能使人长命百岁,当毫无节制的透支一个配额时,人便会死去……

海吃海喝的人提前用光了进食配额,干坏事的人提前用光了良心配额。有些配额用光了虽不会致命,但将使人陷入到无限的痛苦之中。

一个人一生都处于消耗状态,这个人们所说的“生产”和“消费“不同,这里的一切,包括劳动,都是在消耗生命。生命的消耗是不可能停止的,所谓无所事事,那只是人们的一种无聊的消耗生命的方式。

让生命高效的燃烧是我们应该追求的!

[原创·做人]处世要讲究“气宗”,而不是“剑宗”

    不要认为,社会很复杂,所以我也要复杂些,进而学会了各种手段所谓“厚黑”但最终却很吃力很不快乐的应付各种事情。

    人应该简单、简明、简约。

    简单是一种智慧,他把人最精华的部分留下来,只凭几条简单却很坚定的原则以不变应万变处理各种事务。这才是智者。

    比如,我可以周全的策划一个谎言,用尽全部解数,但最后由于一着走错满盘皆输……但是,我可以用一些简单的方法避免这些复杂,那就是——诚实!

我对现今单机RPG游戏的一些不成熟的看法
    为何现在的人有了一个想法,然后付诸行动却总是招徕失败?
    例如,某个游戏开发商决定开发一部反映古代历史和神话传说而又融入现代流行元素的RPG游戏,游戏采用3D动画渲染技术,加入了别出心裁的练药系统和铸剑系统,主人翁是一个初出茅庐的多情侠客,它将经历许多江湖风云,感受宿命,与心爱的人生死离别,面对亲情和大义的抉择……看到这里,多数人会认为这是一部好游戏,但当玩家冷静下来后,会发现,他们其实在脑中出现了《仙剑》和《轩辕剑》等经典游戏的形象,而新出的类似游戏,他们是不会认真玩的,所以,这种游戏造出来,下场十有八九是失败,更何况制作者的思想可能就不端正!
    制作者没搞清楚真正的游戏是什么,开发的动机应该是怎样产生的,也就是说,他们没搞清楚游戏是怎么做的!不是编程、不是美工、不是设定,甚至——不是剧情!
    我们就从这种游戏遭受的批评着手分析吧。玩家的批评出来了,比较简练的评价就是“烂”,详细些,就有了如下条款:
1、剧情老套。何止剧情老套,爱情老套、侠义老套、为国家大义老套、总之,凡是历代文学作品中出现过的设想都老套。所以,要想成功,不能靠剧情,而《暗黑》几乎没有剧情,却是经典。
2、设定有问题。有些功能不够人性化,有些功能如同鸡肋;战斗时踩地雷,遇敌率过高,战斗方式单一,使玩家产生厌倦,再加上游戏虎头蛇尾,玩家没有通关的毅力。
3、……
收到这些意见,游戏设计者也觉得很委屈,他会说,这是无法解决的事,这是RPG的模式,鸡肋功能有了总比没有好,为了丰富情节,这也是流行趋势;战斗不踩地雷怎么办?“这是RPG的通病”,不打敌人怎么升级,怎么越来越强?总之,游戏都是众口难调,如是而已……
    真的是这么回事吗?制作者无错?也许吧,但总有人有错,那就是,中国的所有游戏制作者!天下兴亡,你们的责任!
    我有话要对你们说,条款如下:
1、谁规定作游戏一定要做RPG了?谁规定一定要做战棋游戏?谁规定一定要做RTS?……谁规定要做这些游戏中的一种?如果说制作的游戏和给定的类型符合得最好的,可能世界上没有任何一个国家能赶超中国,这就是应试教育中思维框架的毒害!做游戏前非要规定,我做一个什么类型的游戏,而不去想,我做这个游戏要带给玩家什么!
2、你们做游戏的动力究竟是什么?兴趣?效益?还是两者都有?测试员只是测试看程序有没有bug,但有谁来测试内涵、包容性、剧情连贯性、文化底蕴、人性化的bug?你们所关心的是寒暑假的上市时间,仅此一点,就把你们暴露了,你们关心的是效益,没有100%也有90%!你们只想在广告的宣传下能捞回成本再赚点,做一笔还算成功的生意!玩家可能会一时迷惑,但绝不是傻瓜!在这种思想的指导下,经典游戏会产生吗?仙剑是怎样做出来的?姚先生失恋时“用心”做出来的!
    游戏是一门综合艺术,是一种文化,还是姚先生说的,做游戏要用心!用心不是一朝一夕的事,没有金刚钻,我劝你不要做劣质瓷器,不要再玷污我们心目中游戏的地位了!游戏的进步,不是靠技术……
    我也想做游戏,而且想过很久,我也用flash做过游戏,《孤之行》就是一个,不算成功,我也受到了教训,我的游戏中虽也有讽刺的对话,但我从未想过也是讽刺我的……现在,关于怎样做好游戏,我这个门外汉也似乎有了点想法:
1、如果你打算从事游戏行业,你就要有长远的打算,游戏是一门综合艺术,艺术和悟性是不能突击学习的,你能突击到的,玩家也能突击到,只有比玩家高明,才能得到玩家的赏识,而这种高明,是通过长时间艰苦的劳动探索、收集积累、思考揣摩得出的。
2、尊重游戏,要无限的细化一个游戏,你也许会说,下多了功夫都是白搭,时间浪费掉了,价值却没增加多少……你错了,如果你有这个思想,证明你对自己的游戏没有信心,你没有把游戏看成是自己的孩子一样无微不至,你根本就不该做这个游戏!一个游戏制作公司哪怕有一个经典就够了!你若是为了赚钱,早晚你会倒闭!
3、做游戏的策划者一定要具有完整的人格,完整的素质,戏如其人!并不是上了游戏学校就可以做游戏的。做游戏虽然有分工,但大家必须有统一的思想和行动指南,一心为玩家,一心为经典,要么不做,做则必精才是好游戏的王道,100个劣质游戏绝对赶不上一个仙剑!
[转]谈谈电脑游戏设计师的养成
    翻译:wavow
    作者:Chris Crawford
    阿,我年轻的朋友们,你们想成为游戏设计师,所以来问我有何好建议?我会给你们我最好的建议,但我猜想你们可能会听不进去。你们可能更愿意听那些说你们爱听的话的人所提供的建议。但这对我来说无所谓,我所能做的就是说些实事,并希望能进入某些人的耳朵里。
    首先,你们应该对自己的事业道路有个最初的规划,你想接受更专门的训练,还是想要更全面的教育?专门的训练能给你某些特别的技能,让你能一毕业就进入工作。但教育能给你一个更全面的素质培养,却不一定能马上看到好处,不过长期来看能给你带来更多的优势。这是个简单不过的选择:速成的路还是战略规划后的路。如果你非常急于求成,那就立马去那些专门学校,他们会教你最新最炫的电脑技术。精力充沛是年轻人的优势,但耐性决不是年轻人的特长,所以我完全能理解你们几乎不能忍受去学习那些看似无关的副科。当我还是你们年纪的时候,我总是对那些大学里的其他课程感到不耐烦。但现在,我对我当初的鲁莽想法感到羞愧,并真心的感谢当初教导我的师长。
    速成的路却是能立刻见效的路。如果你进了一家专门教授电脑游戏制作的学校,或者在正规大学主修电脑游戏设计。在此,你会学到很多关于电脑游戏设计最新的技术。毕业后,你很可能马上就能在正规的游戏公司找到一份工作,而这一切你可以在23岁之前搞定。
    请打住。在这里有一点需要指出。生产游戏和设计游戏是完全不同的。你所获得的第一份工作肯定是份渺小的工作,比如给一个无关紧要的NPC画动画,而这个NPC做的事情只是在背景上漫无目的的闲晃;或者写一段代码,这段代码的用处就是当用户按下EXIT的时候,显示“你确定要退出么?”。如果你很擅长做这些小事情,那不出几年就可能会让你画些更复杂的动画或写一段更重要的代码。然后再过几年,你就可能坐上某个更重要的位子,处理些更重要的事情。
    但请你别指望这些。根本的问题在于:有成百上千甚至上百万的学生,就像你们一样的学生,正做着同样的梦,想要进游戏业的梦。考虑一下供求曲线吧,如果职员的供应量十倍甚至百倍于员工的需求量,那么价格曲线将向下倾斜。你们必定将得到可怜的工资,并得不到任何的尊敬。你们当然可以抱怨,但得到的回答不仅简单也很实在:如果你不喜欢,你可以选择离开阿,门外有上百个像你一样的年轻人想要得到你的工作。
    事实上,这就是当前正在发生的事情。有可能的话你们可以去每年三月或四月在圣何塞举行的“游戏开发者大会”看看,你们并不需要真的去参加什么讨论会,只需要在圣何塞的会议中心转转,看看身边走过的人。你会发现两个惊人的事实:第一,每个人都穿着黑色衣服;第二,他们的平均年龄在25至30之间。
    我不知道为什么他们都穿着黑色,这可能是每个人都需要遵守的规则。但我能告诉你们,为什么他们都这么年轻:因为每个人都会在工作几年之后离开这个行业。游戏业就像是个奇怪的巨大建筑物,这个建筑物只有一个入口,却有很多个出口。成千上万个年轻人拥挤在入口处,争先恐后互相推挤着想要进门。只有很少一部分能顺利进入。但对于任何一个进入者来说,总会有另一个人离开——这才能让这个行业保持平衡。这个行业内的人有多么的年轻,就意味着被挤出去的人有多么的快。很少有人能撑到30岁。
    如果你想得再深些,那就会发现另一个事实:假设你是老板,既然有这么多小家伙想要为你做游戏,那你自然可以花一毛钱就雇一群人,像奴隶一样驱使他们,直到他们筋疲力尽,然后再找些替代者。你只需雇佣一些管理人员,能保证这些小家伙都努力工作就行。这个系统运转得非常完美。
    唯一的问题是,你是否打算成为他们中的一员呢?我希望不是。不过,要是你真狂热到打算削尖脑袋往游戏业里钻,那么就继续前进!我这个老笨蛋说再多也是无益。你自己去花时间看清这些吧。
    但在这里我还有另一个方案可以告诉你们。首先,你应该获得一个正规的教育,决不是什么一夜情式的培训。去一所正规的大学,学习任何专业除了游戏制作。几乎所有专业都可以:生物学、物理学(我当初就是念的这个)、艺术、文学、历史、心理学、语言学。你只需保证自己获得了常规教育,并尽量选修一些专业以外的课程,当然,你应该选修一下计算机。
    同时,你应该开始试验制作游戏了。不要被时髦流行的图像技术所扰——这不能给你的游戏设计提供任何帮助。你应该专注于游戏的内涵:游戏的体系和架构。如何用很少的元素就能使整个游戏运转?别幻想能做出像商业游戏那么好的产品——我要大声告诉你,这些游戏要依靠很多人的力量才能完成。你此时所能做的这些小玩意同那些比较起来,只能用“可怜”两个字形容。要是把制作游戏比作造汽车,此时你根本不用管车子的外表涂层和喷漆,你应该专注于如何让活塞协作运转、如何控制阀门的正常闭合、搞清楚汽化器是个什么东西。你要制造的是个小卡丁车,而不是一辆劳斯莱斯。所有这些都是个试验的过程,别幻想你的这些小玩意会有商业用途,你要做的就是造好一个就扔掉一个——为了增加创造力,你要杀掉你自己的“孩子”。如果你沉迷于这些作品而不愿放弃,那你将永远也不会拥有一个真正游戏设计师所应有的创造力。
    继续不断的为增加你的创造力而努力。到目前为止,你的作品根本无法和一个经验老到的游戏设计师相抗衡,所以增加自己的能力是你此时唯一该做的。电影THE MATRIX都看过吧,没经过训练的Neo无论如何也不是Agent Smith的对手。学任何你能学到的东西。毕业前要把你学校图书馆所有的书架都翻一遍,在这些灰尘的覆盖下指不定隐藏着什么有趣的东西。
    当你出了学校,不要马上就进入游戏业。在一个正规公司找一份像样的工作,并挣些钱。更主要的是不断学习,你要学很多关于团队协作的方式,也要学会如何在众人面前寻找自己的位置。你应该学会何时何地站起来对你的老板说话——虽然这种机会不常有。还有,你应该学会如何同周围有经验的内行打交道。
    继续在你业余时间制作游戏,尽可能多的制作各种不同类型的“小卡丁车”,并试图了解各种类型卡丁车的性能,诸如操纵性、速度以及其他要素。当你做了六个或十个这种产品,你可能会想到继续亲自着手进行更大的项目。很好,去找些志同道合的朋友,他们会帮助你完成你的计划,我确信这将是个令人印象深刻的成果。完成之后,向全世界展示你的小宝贝吧。现在,你就可以把她作为你简历的一部分去申请游戏业中的职位了。如果你的那些产品确实好,你将能得到一个真正的游戏设计师职位,而不是去当那些小喽罗。此时你可能仍然只是其他游戏设计师的助手,但你已经处在了正确的位置上,如果你能努力出色的完成工作,你肯定会在游戏业中拥有前途。
    我知道这些并不是你们想听的内容。你们想要的是所谓的速成药,比如学习这个,然后学习那个,接下来就能确保得到一份高收入的工作、拥有巨大的办公室、用着最先进的电脑设备、做的是富有创造性的事情。没错,每个人都会这么想的,但没有人会得到这些。那些向你描述这些故事的人不过是些骗子,他们脑子里想的只是你口袋里的钱。一个令人悲伤的事实是:游戏先驱们主导世界的日子已经过去了,现在的游戏业是一个产业,没人会突然被发掘然后一夜之间成为巨星,对任何想入门的人来说,在你面前的必定是一条漫长的路。
    你们拥有激情和精力,想要让不可能变为可能。但你们是否对这条漫长的路做好了准备?或者说,你们是否打算在真正的准备完成前就冲进去?
    祝你们好运,孩子们,我相信你们会成功。
我教新手建立多彩标题!(吸引眼球超级方法!)
大家请留言,别我在这里一厢情愿的写下来也不知有没有人看……
我们只谈游戏制作与做人!

本博客专门为游戏制作和做人设立

其实两者是统一的

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