来源:www.cgercn.com 作者:BryanA
本教程仅提提闪吧同步发布,非本站允许,许勿转载,谢谢合作

你喜欢数学吗?我也不喜欢,但是这对于矩阵子弹时间轨迹效果的制作来说真是遭透了,所以当你知道的时候最好还是多了解点。虽然这样,但也不用太担心,这也不是太难。 好了,那就开始了。我们先预设一个每秒30帧、共5秒的场景。在MAX里面设置如下:共150帧,30fps。 我们的网格是200个单位的(现在我们将把它缩小定义成“步”),这样它就是20*20步的交叉网格,这样做一个完美的方形。

矩阵子弹时间轨迹是淡出直到看不见的。制作人员在子弹开枪后的轨迹图形稍稍改变了一下。如下图,这里有三个轨迹中值得注意的地方。

1处是靠得最近刚出膛的子弹(你仍然能看见子弹) 2处我们把它叫做是标准轨迹 3处是一个快消失了的轨迹(它慢慢隐退并且扭曲几何空间的一个方面)
在这里我们需要: 一个将被缩放成20步*20步的200*200的网格(这个非常简单) 一颗子弹(也非常容易) 一个轨迹所需的图形。(这个比较难一点:曲线,然后拷贝,成组,再修改可以做出来) 最后是一杯咖啡?! (请多点糖,呵呵) 我们在顶视图创建一个200*200的Plane。然后把它塌陷成Editable Mesh,选择outside polygons,挤压(Extruded)它们,挤压值为3.0。
子弹 首先让我们来创建一个比我们需要的大一点的,然后我们用Xform modifier来修改缩放它。我们做一个胶囊(Capsule),大小如下:半径(radius)2,高(hieght)8,12个边(sides)(在哪个视图创建在后面非常重要)。完成这些尺寸的创建后把它塌陷成Editable Mesh。用子物体(sub-object)的点(Vertex)选取位于胶囊最上端的顶点。激活soft selection并且设置它为4,然后把这个顶点向上拉大约1个单位,放鼠标,再向上拉大约1个单位。 好了,现在可以吃吃身边的零食了。接下来再选另一端的顶点,保持刚才Soft Selection参数,然后把它向上推,直到底面你认为比较平的时候就行了。 下面我要做的最后一件事就是再加一个变动命令——Xform,并且把它的Gizmo缩小到18%。 现在开始曲线建模。这并不是你曾经做得最多的高级曲线,不管你相不相信,这是我第一次做这样的曲线。所以如果你知道一个更高效率的方法的话,就自由的去做吧。不过像我一样第一次做的,请仔细的跟随步骤,没有捷径的。 我们需要用“诡计”在MAX里面用几个2D图形来做这个物体。为了比较精确,我们将使用键盘输入(Keyboard Entry)来做。下面我将指引一条最好的途径: 在刚才激活的视图中创建一个二维的圆(Circle),保持视图的激活状态,在Keyboard Entry中依次输入:x=0,y=0,z=2,半径为2,然后点击“Create”,不可思意,是吧?

现在你还有一个小步骤要做:看见创建面板上面的“Circle”和“Line”以及“Rectangle”那上面的“Start New Shape”了吗,点击取消它,这样你新增加的图形都会在同一个物体里面。 现在我们继续在键盘输入框里面输入:z=0,半径为6,然后创建第二个圆。 第三个这样输入:z=-2,半径为2,“创建”。
然后点变动面板(Modifier Tab),在General下拉菜单里面选择Adaptive来取代默认的Optimize。

就像我们已经做了的一样,下面我们需要创建一个有正确逻辑顺序的曲线。我们将用一个最终的曲线来贯穿这些圆。在MAX里面做这一步很简单。在变动面板里面的“Modifier List”里面选取“Cross Section”。选择应用“Smooth”方式,然后再在“Modifier List”里面选“Surface”命令。
现在该是设置子弹轨迹能见度的时候了,打开“Animate”按钮,然后跳到第10帧,在刚才的物体上面点鼠标右键选“Properties”,在“Visibility”那一项,把原来的1.0改成0.0。关掉动画按钮。用移动(Move)工具沿X轴复制一些这个“轨迹”物体(尽量是7到8个),然后在时间滑杆(Time Slider)调节这些物体的关键帧,把两个关键帧全部选中,依次将它们向后调一帧。就像这样:第1个物体是1~10帧,第2个物体是2~11帧,第3个物体是3~12帧……

让我们来检查一下!如果你把8个图形全部选中,它们的关键帧应该如下图,如果不是,删了重来一次吧。

选择所有8个物体,成组(Group),命名为TrailMother。然后给它加FFD 4x4x4的修改,尽量做到如下图:

这里是这部分比较简单的地方;我们将拷贝这个组并且再次调整关键帧来做我们的这个高速运动的轨迹。沿X轴拷贝一个组到原来这个组的右边,选择所有拷贝出来的关键帧,把它们都向后移动8帧。这样复制6组出来,都移动它们的关键帧。完成后,设置透视图让它能展示整个轨迹。按“F3”会以图形方式显示,点击动画播放检查可视程度是否正确。正确吗?我希望是;如果不是则需要重新设置。

在我们渲染这么多轨迹前第一件事就是优化折射材质。跟着下面的步骤来减少以后渲染很多轨迹时的时间。打开材质编辑器,Glossines,Specular都设成0,Soften设为1.0;扩展参数(Extended Parameters):IOR设为1.2;材质贴图(Material Maps):折射位置(Refraction)选光线跟踪(Raytrac)贴图。光线跟踪(Raytrac)配置按钮如下图。

恭喜!你刚刚节省了将来渲染动画时大约1个小时的时间。如果不加全屏抗锯齿会更快些,但是这样看起来效果不是很好,所以我们还是加上它吧。最后,把这个“轨迹材质”附给这8个物体吧。 把这八个物体全部选择,成组,命名它们为“Trail”。鼠标右键点击它们设置不要投影(Cast Shadows)和接受投影(Receive Shadows)。好了,接下来,为这个组添加FFD (Box)的修改命令,设置控制点为3,2,3。就像下图:

为了以后方便点,你也需要调整轴心(Pivot Point)。移动轴心到这个组的一个末端,这样对稍后“轨迹”的移动、旋转、缩放有所帮助。

主要的已经讲完了,现在你有选择开始做动画的自由了,但如果你想要更好的效果请继续吧。很明显,这个轨迹太大了,它有必要在每个轴向等比例缩小。下面是我的建议: 我把它们在标准状态时一起缩小到25%。 子弹发射的时候:NUScale缩小28%半径,UnScale缩小65%长度。如图,你可以把后面的控制点(Control Point)扩大到175%。 当它消失的时候:NUScale缩小50%长度,但NUScale放大150%半径;我把它向前移动碰到子弹,并且把后面FFD放大到150%;最后,我再整体缩小它到65%。
一些关于动画的话。如果有可能的话,我会附上一个比较小的一颗带有3条轨迹的子弹穿过地板的MAX动画文件。如果要做另个一个子弹,你只需要简单的选择前面做好的轨迹组,然后用移动工具拷贝它,然后改变它们的关键帧就行了,当然了,不同的子弹有不同的轨迹。 把你的子弹轨迹做成动画,跟着下面做吧。首先你需要设置子弹的位置和时间。打开动画,把子弹移动到你需要它发射出来的位置。调整已经创建的两个关键帧到适当的位置。现在你可以打乱轨迹的位置(首先是子弹,然后是轨迹)。注意所有轨迹的关键帧(他们应该只是Invisibility的关键帧)。调整这些关键帧在场景中的出现和消失。放置轨迹的轴心(我们已经调整过的)到子弹发射的地方。 假设你的第一颗子弹的轨迹是简单的直线: 1、到你发射的第一颗子弹的第一个关键帧,把轨迹移动到它后面。 2、NUScale缩放轨迹长度以便让它完全在子弹后面。 3、NUScale缩放半径,让它变得很小。 4、到你发射的子弹的最后一个关键帧(这时动画按钮是开着的),NUScale缩 放轨迹的长度,让它跟随子弹。 5、保持动画开着,选择一个应该是“原来”状态时轨迹的帧,记住它,并且注意这个帧前的16帧。 6、在运动面板(Motion Tab)下面,点“Scale”按钮在这里建立一个关键帧,以此来锁定这颗子弹的状态。 7、到这帧前的16帧,把FFD(Box)中间的两段控制点(Control Point)向前拖动一点点。 8、依然保持动画开着,到前面另外32帧的地方。NUScale缩放轨迹半径到“原来”状态。 9、很明显,我们做的这些关键帧(Invisibility Key)应该在后面。再到后面些帧的地方,向前稍稍移动点,并且在FFD(Box)里面把后面扩大点。 10、最后,在FFD(Box)里面靠中间的Control Point向枪的位置移动点。 11、关闭动画。

|
|